Olhando para trás, a história do motor de jogo FPS (3) (Inside)
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Como já retrospecto, a história da evolução FPS de hardware, fora da relação inseparável entre a evolução da tecnologia

2012/05/18 (Fri) 15:50:32, por author

Como já retrospecto, a história da evolução FPS de hardware, e fora para a evolução da tecnologia inseparáveis. FPS é um gênero historicamente tem sido o quadro mais crítico de desempenho = motor de jogo FPS construída para ele, muitas empresas estão licenciados para desenvolver jogos para o público em geral, bem como o FPS ter. Motor de jogo de hoje a utilizar técnicas como tornou-se um desenvolvimento comum, temos também estabeleceu uma licença comercial.

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As mãos de John Carmack da id Software também disse que a origem do FPS "Doom" e "Doom 2" motor usado em Doom Engine (id Tech 1) é chamado, passou a oferecer para o exterior. Tornou-se o início do negócio de licenciamento do motor. Código-fonte está sendo lançado como código aberto, qualquer um pode usar de acordo com os termos.

Perdição nível Engine (estágio), movendo-se personagens, tornando motor e efeitos, se ele é composto de sistema de gestão de som, uma configuração simples em comparação com o motor de jogo do adversário caráter moderno não pode responder a um campo de visão vertical na prestação de incluindo um motor totalmente em 3D e 2D é mal vista até mesmo na alta qualidade "Hexen" Strife "" "Chex Quest" foi introduzida no jogo e assim por diante.



"Doom" mostrou uma evolução do motor Quake "Quake" é o motor usado no FPS foi realizado em 3D. Os personagens são desenhados em 3D, incluindo o inimigo, assim também introduz o conceito de alta visibilidade, tais como níveis superior e inferior de expressão e a diferença de altura. A tecnologia foi adicionado coisas como ray tracing e mapas pré-calculadas luz. Além suporte multiplayer, para o primeiro TCP / IP. Permitiu jogar em rede através da Internet.

Quake Game Engine Motor afetou a variedade subseqüentes. Dramaticamente remodelou o Quake Motor Valve Software "Half-Life" GoldSource usado em (GoldSrc) é um deles. Válvula é animação, AI, GL, e adicionar elementos tornam-se importantes mais tarde no FPS eo renderizador software, por isso 75% do código é reescrito para os originais. Este motor também "Half-Life 2" tem evoluído para a Source Engine foi usado. Além disso, se GoldSource "Gunman Chronicles" "James Bond 007: Nightfire" jogos licenciados são.

Quake Engine II que foi reforçada por suas próprias mãos o id Software Motor Quake (id Tech 2) é. Uma característica importante, não apenas o representante de software, para o acelerador de hardware foi representada por OpenGL. Além disso DLL, algumas funções (biblioteca) é dividido em recursos que podem separar o mecanismo de funcionamento e se você usar se você quiser usar o software e OpenGL renderer. Quake II é um mecanismo de "Quake II" Além disso, "Heretic II", "Daikatana" como a adoção. Foi agora lançado como open source.

■ motor de jogo FPS que não é apenas

Complexidade do jogo motor de desenvolvimento de jogos, não é apenas um FPS cada vez mais elevados, tem de ser empregado em qualquer gênero de jogo. Além disso, a introdução de linguagens de script e, por integração do ambiente e desenvolvimento que abrange todo o jogo, tornou-se uma palavra-chave importante para um desenvolvimento mais eficiente.

Unreal Engine como uma árvore genealógica do motor de jogo não pode ser negligenciado até agora. Unreal Engine estreou em 1998, Epic Games tornou colisão decisão, AI, networking e sistemas de arquivos que integram motor de jogo. A principal característica de escrever um roteiro baseado em Java chamado Unreal Script, um conceito que vai fazer o jogo. Além disso, ao fornecer uma variedade de ferramentas, vai continuar a evoluir em um ambiente de desenvolvimento integrado da biblioteca. "Deus Ex" "Unreal Tournament" "Harry Potter ea Pedra Filosofal" foi usado e assim por diante.



Quake III Motor apareceu no ano de 1999 (id Tech 3) é um "Quake III Arena" motor de jogo foi desenvolvido para.

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